문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 슈퍼 마리오 Wii 갤럭시 어드벤처 (문단 편집) == 개발 비화 == [youtube(ElZ6NeZNV44)] [[2000년]] [[젤다의 전설 시간의 오카리나]]와 [[젤다의 전설 무쥬라의 가면]]의 성과로 [[코이즈미 요시아키]]를 눈여겨 본 [[미야모토 시게루]]는 [[닌텐도 64]]를 잇는 차기 콘솔인 [[닌텐도 게임큐브]]용 [[마리오 시리즈]] 테크데모를 맡긴다. [[슈퍼 마리오 64]]를 잇는다는 뜻에서[* 다만 [[1999년]] [[닌텐도 파워]]의 미야모토 시게루와의 인터뷰에 의하면 [[64DD]] 용으로 2P로 루이지가 플레이 가능한 후속작을 만들고 있다고 언급했으나, 64DD의 부진으로 취소되었다.] ''''슈퍼 마리오 128''''이라고 이름붙은 이 데모는 100명의 상호작용중인 마리오를 원반 위에서 구형으로 걸어다니는걸 보여주는 데모로, 스페이스 월드 2000에서 게임큐브의 발표와 함께 공개되었다. 미야모토와 코이즈미는 이를 실제 게임에 활용할 생각을 하고 있었으나, [[게임큐브]]의 사양으론 구형 중력을 구현하는게 실질적으로 불가능해 실제 게임 개발에 옮기진 않았다. [[2005년]] 봄 즈음 [[동키콩 정글 비트]] 개발이 끝난 도쿄제작부는 곧 나올 닌텐도의 콘솔인 [[Wii]]를 위한 오리지널 게임을 만들고자 했지만 [[미야모토 시게루]]는 '기존 닌텐도 IP의 신작을 만들어줬으면 한다'라는 말을 전한다. 만들어진지 얼마 안 되어서 기존 IP를 다루는 것이 부담스러웠던 도쿄제작부는 소규모의 게임을 제안하나 미야모토의 '큰 규모의 게임을 만들고 싶은것 아니냐'는 제안에 결국 도쿄제작부내에 어떤 게임을 만들고 싶냐는 설문조사가 돌게 되고 결국 차기 [[슈퍼 마리오 시리즈]]를 개발하는 것으로 결정된다. 디렉터를 맡게 된 코이즈미는 이 신작을 개발하면서 미야모토의 감수를 위해 산하의 개발자들과 미야모토의 중간다리 역할을 맡았다. 미야모토는 이 신작에 게임큐브 시절 활용하지 못한 구형 [[중력]]을 활용할 기회라 생각하고 구형 중력을 사용한 작품을 만들 것을 밀고 나갔으며, 직원을 선발해 구형중력을 표현하기 쉬운 소재인 행성을 무대로 해 우주를 배경으로 한 프로토타입을 3개월간 제작에 들어간다. 이후 개발은 3D 액션의 문제점인 [[3D 멀미]]와 좁은 액션 반경을 최대한 개선하는 쪽으로 맞춰졌다. [[슈퍼 마리오 선샤인]]의 비판요소 중 하나였던 전적으로 유저에게 맡겨진 복잡한 카메라 워킹을 개선하기 위해 다시 카메라가 자동적으로 따라가는 방식으로 변경하고 3D 멀미를 최대한 줄이기 위해 테스터들에게 모니터링을 최대화했다.[* 당시 프로듀서였던 시미즈 타카오가 언급한 바에 따르면 자신 역시 [[3D 멀미]]가 심한 편이라 3D 멀미를 감지하기 위해 자주 쓰였었다고 인터뷰했다. 이후 [[미야모토 시게루]]가 특정 부분에서 연출을 강화해야 한다고 감수가 왔을 때 그렇게 하면 자신이 멀미가 온다고 반박해도 테스터 우선으로 묵살당하곤 했다고 가볍게 투정부리기도 했다.] 또한 구형 지형으로 인해 점프해 적을 밟는게 어려운걸 고려해 [[위모콘]]을 흔들어 스핀해 적들을 물리치는 방법을 고안한다. 원래 스핀은 연속으로 사용이 가능할 예정이었으나, 미야모토 시게루의 딜레이를 두어 적과의 공격 타이밍 등을 생각하게 하면 더 재미있을 것 같다는 의견에 딜레이를 넣어 변경한다. || {{{#!folding [ 트레일러 영상 펼치기 · 접기 ] ||<-2> {{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [youtube(EUDMg5b-n2w?t=333, width=100%)]}}}[br][[E3]] 2006에서의 첫 공개 영상 (5분 33초) || || {{{#!wiki style="margin: -6px -10px" [youtube(FJv4jDujmJY)]}}} || {{{#!wiki style="margin: -6px -10px" [youtube(AIjkS4yII-I)]}}} || || 2007년 [[게임 개발자 회의]] 트레일러 || E3 2007 트레일러 ||}}} || ||<-2> E3 데모 플레이 영상 || || 2006년 ||[[https://youtu.be/8-onXZ4MN7I|옥토킹 루트]] [[https://youtu.be/hIoHpgvrmTQ|메가레그 루트]] [[https://youtu.be/WifoRiu5I4c|거미킹 루트]] || || 2007년 ||[[https://youtu.be/vvydZA5sFKo|헤븐스 도어 1]] [[https://youtu.be/TJVlo5qKOgc|헤븐스 도어 2]] [[https://youtu.be/aDHHlETu5Wk|허니비 킹덤]] || ([[https://www.mariowiki.com/List_of_Super_Mario_Galaxy_pre-release_and_unused_content#Concept_artwork|컨셉아트 모음]], [[https://tcrf.net/Super_Mario_Galaxy|더미 데이터 모음]]) E3 2006에서 해당 게임이 첫 공개되었고, E3 2007을 거쳐 2007년 말에 발매되었다. 거의 3년 가까이 걸린 셈. [[밥상 뒤집기]]를 몇 번이나 했는지 베타에서 사라지고 다시 리뉴얼 된 컨셉도 정말 많으며, 실제로도 게임 내에서 더미 데이터가 꽤 있고, 컨셉으로만 존재했다가 사라진 것도 많다. 아예 밥상 뒤집기를 각오하고 다양한 아이디어를 만들어놓고 하나 둘 씩 쳐냈다 했을 정도. 오히려 [[미야모토 시게루]] 프로듀서가 이 점을 굳이 쳐낼 필요가 있나라고 밥상 뒤집기를 말린 것도 있었다고 한다.[* 결국 이는 [[슈퍼 마리오 Wii 2 갤럭시 어드벤처 투게더|후속작]]을 만드는데 원동력이 되었다.] 또한 작중에 등장하는 [[로젤리나|우주마녀]]의 동화는 코이즈미 본인이 직접 쓴 것으로, 인터뷰로 실제 동화책으로 엮어내고 싶다고 언급하기도 했으나 이뤄지지 못했다. [include(틀:문서 가져옴, title=코이즈미 요시아키, version=115, paragraph=2)]저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기